3DS MAX 7

Свитки Emitter (Излучатель)


Рис. 8.37. Свиток Particle Parameters (Параметры частиц)

Тип эмитируемых частиц может быть одним из четырех: Screens (Плоскости, постоянно обращенные к зрителю), Pyramids (Пирамиды), Spheres (Сферы) и Custom (Заданный). Установите переключатель в положение Spheres (Сферы) п перейдите к свитку Emitter (Излучатель). Поскольку нам необходимо, чтобы исходный объект распадался на частицы, в свитке Emitter (Излучатель) (рис. 8.38) выберите тип эмитирующей поверхности, установив переключатель Particle Location (Расположение частиц) положение Emitter Simulation (Имитация поверхности излучателя). В таком случае в начале анимационного ролика все частицы занимают исходное положение на поверхности первого объекта, образуя его форму.

Рис. 8.38. Свиток Emitter (Излучатель)

Перейдите к свитку настроек Target (Мишень) (рис. 8.39) и установите переключатель Particle Location (Расположение частиц) в положение Target Simulation (Имитация мишени), чтобы завершающие свое движение частицы занимали место на поверхности второго объекта, имитируя его форму.

Рис. 8.39. Свиток настроек Target (Мишень)

Установите флажок PARCTICLE ACTIVATION (Отображение частиц в окне проекции) в свитке Setup (Настройка) и воспроизведите анимацию. Как вы можете видеть, первый объект разлетается на мелкие частицы и собирается во второй.

Прежде чем вы начнете визуализировать сцену, необходимо установить флажок RENDER ACTIVATION (Отображение частиц при визуализации) в свитке Setup (Настройка), выделить исходный и итоговый объекты в сцене, вызвать контекстное меню программы и выполнить команду Hide Selected (Спрятать выделенные). Если объекты, играющие роль излучателя и приемника частиц, не будут скрыты, то программа выдаст предупреждение о необходимости спрятать объекты, а на визуализированной анимации желаемый эффект наблюдаться не будет.

При необходимости можно корректировать процесс излучения частиц, управляя следующими параметрами:

  • начало и конец излучения частиц — параметры Begin Emission (Начало излучения) И End Emission (Конец излучения) в области Timing (Время существования);



  • конец и начало сбора частиц — параметры Begin Assembly (Начало сбора) и End Assembly (Конец сбора), Disassembly Direction (Направление разлета частиц), Assembly Direction (Направление сбора частиц);

  • положение частиц — область Particle Orientation (Положение частиц) и др.

  • В областях Material and Mapping (Материалы и текстурирование) свитков Target (Мишень) и Emitter (Излучатель) находятся параметры, которые отвечают за то, какой материал применен к той или иной частице.
    Эффект, получаемый при помощи дополнительного модуля Sand Blaster, — анимационный, поэтому показать его на статических изображениях тяжело.
    Тем не менее мы постарались это сделать (рис. 8.40, 8.41, 8.42).

    Рис. 8.40. Начальное положение объекта при эффекте Sand Blaster

    Рис. 8.41. Перетекание одного объекта в другой при эффекте Sand Blaster

    Рис. 8.42. Заключительный этап анимации при эффекте Sand Blaster
    СОВЕТ
    Готовый файл сцены находится на прилагаемом к книге компакт-диске в папке chO8\Examples. Файл сцены называется Урок18.тах. Там содержится готовая сцена с эффектом Sand Blaster. Также на диске в папке ch08\Animation находится анимационный ролик, демонстрирующий эффект Sand Blaster. Файл называется video8_1 .avi.
    Подведем итоги урока — выполнив его, вы научились:
  • работать с дополнительным модулем SandBlaster;

  • настраивать источник частиц Sand Blaster;

  • выбирать параметры материалов для частиц.


  • Содержание раздела